L’évolution de l’industrie du cinéma dans le monde

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L'évolution de l'industrie du cinéma dans le monde
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Le cinéma. Un art qui existe depuis déjà plus d’un siècle et qui est passé par beaucoup de phases et d’évolutions à la fois technologiques et artistiques. On peut pas parler de cinéma sans prendre en considération l’évolution des moyens techniques qui ont été mis en œuvre et qui sont encore mis en œuvre aujourd’hui pour aider les cinéastes à faire passer leurs messages d’une manière toujours plus précise est toujours plus flexible en terme de production. On ne peut évidemment pas ignorer le fait que le cinéma soit une industrie qui demande, dans certains cas, énormément de moyens technologiques et d’expertises diverses. Faire un film est en soi un acte de recréation d’une réalité, dans laquelle on vient y faire vivre des personnages et construire un propos autour de ces derniers. On peut donc considérer assez facilement qu’avec le jeu vidéo, le médium du cinéma et l’un des plus riches mais aussi des plus complexes à aborder pour raconter une histoire. Mais c’est aussi bien évidemment l’un des médiums qui nous donnent le plus facilement à rêver et qui fait parti des plus accessible au public. Si tout le monde n’a pas forcément développé l’envie de lire des livres ou des bandes dessinées, beaucoup plus de personnes ont pu développé le goût de l’image en mouvement. Particulièrement aujourd’hui puisque nous vivons dans une société désormais entièrement baignée dans l’image.

Faire un film avec un minimum d’ambitions artistiques, implique une réalité à la fois économique et technologique. L’art cinématographique peut notamment avoir besoin de nombreux apports extérieurs qui peuvent exister sans lui. Un consultant scientifique peut intervenir sur un film comme interstellar par exemple. Cet intervenant scientifique peut également tout à fait se passer de l’industrie du cinéma pour faire son travail et jouer son rôle dans la société. Mais un film comme Interstellar ne pourrait pas se passer d’un consultant scientifique si il veut être crédible. Il en va de même pour les technologies. Des films comme Gravity ou Avatar, demandent énormément d’innovations. Ou même encore tout simplement des films dans lesquels les effets spéciaux sont prédominants. Toutes ces productions nécessitent des apports qui peuvent jouer leurs rôle indépendamment du cinéma.

Le besoin le plus élémentaire dans la création d’un film aujourd’hui, c’est celui de pouvoir enregistrer de la vidéo et de l’audio. La captation d’image et de signal sonore est le procédé privilégié. Bien entendu on parle de vidéo et d’audio numériques depuis déjà une vingtaine d’années, mais ça n’a pas toujours été le cas. Et encore une fois, la production audiovisuelle peut exister sans le cinéma, mais le cinéma a besoin de la production audiovisuelle pour exister. Si on remonte un petit peu dans le passé, on peut se rendre compte assez facilement que le numérique est très récent dans notre histoire. Avant son arrivé, on tournait sur pellicule. La pellicule elle-même n’a d’ailleurs pas toujours été en couleurs. Elle est d’abord passée par une phase en noir et blanc, et le son n’a pas été couplé à l’image dès les débuts du cinéma. Il a fallu attendre plusieurs années, plusieurs découvertes scientifiques et innovations avant de pouvoir réellement faire des films avec des couleurs et une piste sonore réellement convaincantes.

Aujourd’hui on prend donc pour acquis que la réalisation d’un film se fait en prenant une caméra et en filmant des acteurs sur la base d’un scénario qui a été écrit au préalable. On parle ici de la majorité des films, à savoir des films tournés en images réelles, en mettant évidemment de côté tous les films d’animation traditionnelle, de synthèse ou encore de stop motion, procédé qui consiste à photographier des images fixes pour récréer par la suite l’illusion d’un mouvement. Mais les innovations technologiques s’inscrivent par définition dans la dynamique d’un progrès constant qui ne s’arrête jamais. Il se pourrait bien que dans les années à venir, peut-être dans les 5 à 10 prochaines années, le cinéma connaisse de nombreuses mutations quant à la manière de produire des films, mais aussi de manière plus de façon plus générale dans l’ensemble de son industrie. Parce que si la manière de faire des films change, alors les besoins de l’industrie sont forcément bouleversés à un moment donné ou un autre.

À la fin du 19ème siècle, le cinéma passe d’abord par une période de ce qu’on appelle le “précinéma”. Une phase pendant laquelle certains érudits avant-gardistes tentent de faire des choses sans réellement réussir à cristalliser leurs expérimentations sous la forme d’un art bien établi. Ce qui a permis au cinéma de sortir du “précinéma” et de commencer sa véritable histoire, c’est tout simplement l’arrivée de la pellicule souple inventé par Kodak. Sans cette pellicule souple, il était quasiment impossible d’espérer pouvoir capter plusieurs images par seconde et créer ainsi l’illusion d’un mouvement. Ensuite, le cinéma à évolué vers l’apparition du son qui lui-même a dû imposer un standard de cadence d’images par seconde. C’est de là que vient le 24 images par seconde du cinéma. La science des couleurs fini également par se consolider. Au tout début du cinéma les couleurs étaient directement peintes sur la pellicule noir et blanc image par image. Une technique employée par le cinéaste Georges Méliès mais aussi par l’homme d’affaires Charles Pathé qui en a d’ailleurs fait un procédé d’industrialisation breveté sous le nom de “Pathé color”.

Entre 1930 et la fin des années 1960, les productions restent tout de même extrêmement lourdes et imposent de tourner en studio avec de grosses caméras parfois même isolées pour éviter que la prise de son soit polluée par le bruit du moteur qui entraîne la pellicule. La réalisation de films – et plus particulièrement de fictions – reste donc réservée à de grandes entreprises ayant les moyens financiers et humains de les produire. Mais la Nouvelle Vague française et le Nouvel Hollywood ont grandement bouleversé les codes grâce à l’arrivée de nouvelles caméras assez légères pour justement permettre d’alléger l’ensemble de la production et de tourner non plus en studio mais dans la rue ou dans des lieux communs accessibles habituellement public. On a vu alors une toute nouvelle génération de réalisateurs qui se sont empressés de tourner des films presque à la sauvette, et qui ont surtout montrer que l’art cinématographique était devenu d’un seul coup, accessible a beaucoup plus de monde, et que le matériel désormais disponible permettait d’explorer des possibilités créatives totalement inédites. La fin des années 1990 et le début des années 2000 sont marquées par l’arrivée du numérique. Le multimédia ne tarde pas à prendre une place prépondérante au quotidien, et même si l’internet grand public est encore à ses débuts, il deviendra bientôt le l’écosystème que nous connaissons tous aujourd’hui. Bien entendu, l’industrie du cinéma et de la production audiovisuelle n’échappe pas aux mutations numériques. En 1999, on dénombre seulement 4 cinémas équipés pour la projection des films en numérique. En 2002, lors de la sortie de Star Wars épisode 2 (premier long métrage tourné intégralement en numérique), on dénombre déjà plus de 150 cinémas équipés pour la projection numérique. Du côté des caméras, le support numérique fait largement débat et beaucoup de cinéastes très connus continuent à défendre la pellicule argentique qui donne encore aujourd’hui une bien meilleure définition d’image dans certains cas, comme celui de la pellicule IMAX par exemple. Le support argentique est aussi souvent défendu par les cinéastes pour son cachet visuel et son “âme unique” diront certains. Dans les faits, le numérique a des inconvénients et des avantages comme toute évolution technologique. Parmi les avantages, il y a bien entendu celui de rendre encore plus accessible la création cinématographique. À partir des années 2000 jusqu’à aujourd’hui, l’accessibilité au matériel s’est démocratisée à une vitesse vertigineuse. À partir de 2008 ce ne sont plus seulement les caméras numériques qui permettent à n’importe qui d’obtenir un rendu cinématographique mais les appareils photos. La marque Canon sort le 5D Mark II en 2008 et bouleverse complètement l’industrie. Même les plus grosses productions cinématographiques se mettent à utiliser cet appareil pour tourner certaines séquences qui nécessitent un matériel plus léger, plus flexible sur le tournage et qui permettent aussi de réduire les coûts d’assurance. Aujourd’hui les caméras professionnelles extrêmement lourdes n’ont donc plus nécessairement le monopoles des plateaux de tournages pros. Les reflex numériques ont fait leur place, ou encore des caméras intermédiaires comme celles de la société Blackmagic Design qui a bien compris que le nombre de réalisateurs indépendants connaît une croissance exponentielle à notre époque.

Faire du cinéma aujourd’hui, est donc devenu une pratique très accessible à presque n’importe qui, pourvu qu’il y ait une bonne histoire à raconter, de bons comédiens et un bon mixage audio. Finalement peu importe la caméra que vous utilisez, elle fera des images qui seront de toute manière, bien plus précises que n’importe laquelle des caméras du début du 20e siècle. Et c’est sans compter le choix des outils numériques qui s’offrent à nous pour faire d’éventuels trucages ou retouches qui auraient été laborieuses à faire sur support argentique.

On peut aujourd’hui se demander si l’accessibilité à la création cinématographique ne pourrait pas encore augmenter d’un niveau significatif et même décisif pour l’ensemble de l’Industrie. N’oublions pas le postulat de départ : le cinéma a encore besoin de l’audiovisuel mais l’audiovisuel n’a pas besoin du cinéma. Et si un jour le cinéma n’avait justement plus besoin de l’audiovisuel, ou plus précisément plus besoin de la prise de vue avec une caméra. Vous l’aurez compris nous parlons ici de l’hypothèse de réaliser des films entièrement en images de synthèse générées par ordinateur sans aucune prise de vue réelle. Une technique déjà utilisée par l’industrie du cinéma d’animation. On connaît tous les films de Pixar ou Dreamworks qui sont aujourd’hui des leaders dans leur domaine. Mais leurs utilisation des images de synthèses n’est pas faite dans l’objectif de remplacer la prise de vue réelle. Elle est faite avant tout dans l’intention de vouloir recréer des univers graphiques plus proches des dessins animés que d’une représentation fidèle de la réalité. On ne peut donc pas réellement considérer qu’il y a conflit entre les studios Pixar et les gros studios comme Marvel par exemple. Du moins pas encore, car la frontière technologique est bien plus fine qu’on ne le pense. Dans les films en prise de vue réelle on a déjà de nombreux trucages faits avec des incrustations sur fond vert ou bleu, ou même encore des remplacements de visages comme le cas des frères Winklevoss dans le film The Social Network. Des personnages joués par deux acteurs différents dont un seul conservera finalement son visage à l’issue de la post-production du film. Et c’est loin d’être le seul exemple de l’utilisation de l’image de synthèse pour faire illusion de la réalité. Si les technologies de prises de vues évoluent continuellement, de leurs côté les techniques de modélisation et d’animation 3D avancent elles aussi a pas de géant. Aujourd’hui le photoréalisme en images de synthèse est devenu quasi accessible et presque à n’importe qui. Lorsqu’on parle de rendu photoréaliste, on imagine déjà des dizaines, voir des centaines d’heures de calcul nécessaires à la constitution d’une seule image. Et on imagine assez facilement que ça peut être encore bien pire dans le cas d’une animation. En réalité, depuis quelques années des sociétés développent des algorithmes mathématiques capables de produire des rendus quasi photoréalistes en temps réel, sans aucun temps de calcul nécessaire. C’est notamment le cas de la société Epic Games qui propose des rendus assez bluffants avec son moteur de rendu Unreal Engine. Pour faire la promotion de son moteur temps réel, la société a d’ailleurs sollicité la participation de l’acteur Andy Serkis spécialisé dans la performance capture pour le cinéma, notamment connu pour avoir incarné Gollum dans le Seigneur des Anneaux et César dans la planète des singes.

La principale problématique du réalisme en images de synthèse, reste encore celle de la représentation de formes organiques, et plus particulièrement, de figures humaines animées. Pour mieux comprendre pourquoi le rendu photoréaliste d’un être humain est si complexe, il faut se pencher sur une notion extrêmement importante qui constitue l’une des dernières barrières à franchir avant de pouvoir réellement obtenir un rendu convaincant : la vallée dérangeante, ou en anglais “uncanny valley”. Une théorie scientifique exprimée pour la première fois en 1970 par le roboticien japonais Masahiro Mori. Selon lui, plus un robot à forme humaine est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. La notion de vallée dérangeante tente donc d’expliquer le malaise que l’on peut ressentir lorsqu’on visualise la représentation d’une forme humaine qui se rapproche du réalisme, mais qui ne l’est pas réellement. On voit très clairement que la représentation est fausse, mais elle est tellement réaliste qu’elle en devient gênante. Il y a quelque chose dans cette représentation qui manque de naturel, qui manque de réel tout simplement. Franchir le cap de la vallée dérangeante et une problématique de taille, car si on peut très facilement reproduire des formes industrialisés ou même aujourd’hui des environnement naturels de manière très réaliste, au point même de ne plus trop savoir faire la distinction entre le virtuel et le réel, et bien l’imagerie de synthèse ne permet pas encore d’en faire autant avec les humains. Et cela vient peut-être tout simplement du fait que nous passons chacun plus de temps à nous observer nous qu’à observer n’importe quoi d’autre dans notre environnement quotidien. Mais ce n’est qu’une question de temps et lorsque ce cap sera finalement franchi, on peut se demander si à ce moment-là il sera encore nécessaire de faire de la prise de vue réelle. Peut-on imaginer un jour, faire un film entièrement avec son ordinateur personnel ? Une hypothèse qui paraît folle, mais qui a pourtant déjà été posée dans certaines oeuvres comme “Simone” sorti en 2002. La production de films intégralement faite en images de synthèse permettrait d’éliminer énormément de contraintes qui sont essentiellement dû à des coups incompressibles dans la production traditionnelle. Comme la création de décors, la mise en place de gros matériel technique nécessaire à l’éclairage à la prise de son ou même à la prise de vue réelle tout simplement.

À la fin des années 2000, lorsque George Lucas a décidé de sortir enfin les épisodes 1 2 et 3 de la saga Star Wars, il a dit une phrase que nous ferions peut-être bien de garder à l’esprit pour les prochaines années : “Peu importe la technologie employée, elle n’est jamais qu’un outil. Le plus important pour un cinéaste, c’est de pouvoir raconter son histoire.”

Aujourd’hui les outils disponibles pour faire des films, vont même un peu plus loin que les problématiques liées à la production.

En 2015 Nadira Azermai fonde la start-up ScriptBook entièrement focalisée sur l’utilisation de l’intelligence artificielle dans le but d’analyser le potentiel économique de n’importe quel scénario de film. La start-up propose un algorithme fonctionnant sur le principe du machine learning, éduqué avec une base de données de plus de 6500 scénarios déjà existants.

L’outil est déjà opérationnel et son fonctionnement extrêmement simplifié. Pour environ 5000 dollars américains, n’importe qui peut télécharger son scénario en format PDF par exemple. 5 minutes plus tard, l’utilisateur reçoit une analyse complète de son projet. L’algorithme lui permet de prédire la classification de censure selon le code Hays établit par les plus gros studios de production américains, d’analyser les personnages de l’histoire, de détecter les protagonistes et les antagonistes, de compter le nombre de dialogues entre deux hommes, entre deux femmes, ou entre un homme et une femme, de faire une évaluation des émotions de chaque personnage, de prédire l’audience cible sur des critères comme le genre et l’ethnie et, bien entendu, d’établir les prédictions pour le box-office.

Entre 2015 et 2017, le studio Sony Pictures Entertainment affirmé avoir économisé énormément en tirant partie de l’algorithme de ScriptBook. Lors du Karlovy Vary International Film Festival, Nadira Azermai a déclaré que son intelligence artificielle était parvenue à identifier 22 films qui ont été des échecs pour Sony Pictures Entertainment sur un total de 32 échecs réels. Un tel outil permet en réalité d’éliminer des procédures habituellement invisibles pour le public, mais qui sont pourtant bel et bien coûteuses pour les studios… Les focus groups, les études de marché et même les séances de projections test avant la sortie officielle du film en salles, sont en effet des opérations habituellement très coûteuses. L’objectif de Nadira est très clair : révolutionner le business du storytelling en utilisant l’intelligence artificielle pour aider les producteurs, les distributeurs, les agents commerciaux et les investisseurs à évaluer et à minimiser si possible le risque financier.

Lorsque ScriptBook détermine qu’un scénario peut être mis en prod, on estime que celui-ci a environ 84 % de potentiel de succès économique. L’algorithme de machine learning n’est donc pas à l’abri de faire quelques erreurs. Même si parfois, certaines de ses erreurs sont plutôt issues de paramètres non pris en compte dans l’analyse initiale. Lorsque le scénario de “Lala Land” a été examiné par l’algorithme, il a été prédit que le film pourrait engendrer environ 60 millions de dollars au box-office. En réalité, le film à engendrer 40 millions de dollars de plus. Mais cette différence peut très facilement s’expliquer par sa reconnaissance à la cérémonie des Oscars, et l’augmentation de la popularité qui a suivi.

En 2016 ScriptBook a levé 1,4 millions de dollars via des investisseurs pour accélérer son développement. Peut-être qu’un jour, la marge d’erreur de l’algorithme sera réduite de manière significative voir même rendue totalement inexistante.

Mais, pourrait-on aller encore plus loin ? Pourrait-on imaginer qu’au-delà des outils, le créateur lui-même puisse être remplacé par la machine ? Pourrait-on imaginer qu’un jour, l’intelligence artificielle prenne la place de l’humain dans l’acte de création d’un film ou même dans toute autre forme d’art ?

En 2016, Oscar Sharp, réalisateur indépendant, et Ross Goodwin, chercheur dans le domaine de l’écriture de discours politiques automatisée par l’intelligence artificielle, décident d’associer leurs compétences pour mettre au point une IA capable d’écrire en faisant preuve de créativité.

Un contexte sémantique à l’algorithme il met en place un cadre fait de complications de conflits et de résolution en bref de dramaturgie. Après plusieurs essais infructueux et littéralement absurdes, ils parviennent à obtenir de la part de leur algorithme une forme de poésie, puis un scénario, certes très capillotracté, mais un scénario quand même. Oscar Sharp et Ross Goodwin décident alors de mettre en images ce scénario et c’est ainsi que naît le film “Sunspring”, premier court-métrage entièrement écrit par une intelligence artificielle.

Cette dernière est baptisée Jetson par ces concepteurs, et son existence amène de nombreuses questions très fondamentales. Notamment celle de la place du créatif. Est-ce qu’une intelligence artificielle pourra un jour remplacer totalement l’humain dans l’acte de création d’une histoire, ou bien est-ce que cela reste uniquement un simple gadget qui n’a finalement que peu d’importance et peu d’intérêt ?

D’après Oscar Sharp et Ross Goodwin, la vérité se situe quelque part entre les deux extrêmes. Selon eux, l’intelligence artificielle pourrait devenir une extension de l’artiste et augmenter les capacités intellectuelles de ce dernier, sans pour autant le remplacer. Quiconque a déjà écrit un livre ou un scénario connaît par exemple le fameux syndrome de la page blanche. Une phase de blocage créatif, lors de laquelle l’auteur peine à percevoir les possibilités narratives qui pourraient l’aider à développer son histoire. On peut alors imaginer que l’intelligence artificielle proposerait une infinité de possibilités à l’auteur, lui permettant ainsi d’avancer dans sa démarche créative. Paradoxalement, la seule chose qui ne peut pas être remplacée par une machine, est l’inspiration originelle de l’être humain, qui vient de sa propre sensibilité et de sa perception du monde qui l’entoure.

Mais tout cela ne reste bien entendu qu’un ensemble d’hypothèses et il est toujours bon de se rappeler que nous ignorons totalement de quoi sera fait l’avenir. certains événements nous rappelle d’ailleurs parfois sa nature totalement imprévisible. Lorsque le court-métrage “Sunspring” a été nominé aux Academy Awards, le jury s’est montré très curieux à l’égard de l’intelligence artificielle en lui posant directement question :

“Quel est la suite pour vous Jetson ?”

Question à laquelle l’algorithme a répondu :

“Mon nom, est Benjamin.”

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